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MFF-Classic est un serveur fantôme. Vraiment. #516
Comments
MFF1 : "un jeu un peu hardcore mais pas trop" : Je crois que la nostalgie parle. Tu te souviens de l'équilibrage des mobs et des araignées qui tuaient en trois coups et apparaissaient partout ? Il y a toujours eu des plaintes sur la difficulté, et si maintenant elle est plus nuancée et variée, ça n'enlève rien au caractère d'origine. La seule chose qui change vraiment le rapport à la difficulté est l'organisation des biomes (et l'arrivée des minotaures). "de nombreux joueurs" : Une bande des mêmes habitués et de leurs potes parfois, qui maintenant ont d'autres choses à faire que de jouer à minetest sur leur temps libre. C'était un peu ça non ? MFF2 : "Réduire bien plus encore le taux de spawn des mobs, ainsi que les dégâts qu'ils causent. Supprimer certains mobs" : les taux de spawn des mobs sont bons et les mobs aussi. Ce qu'il faudrait changer c'est le système de calcul des armors qui empêche de baisser trop les dommages sous peine de créer un 'god-mode mithril'. Peut-être inclure un facteur chance plus ou moins élevé selon la résistance de l'armure plutôt que de soustraire directement les dégats ? @Darcidride "Allonger le temps avant que le stuff ne disparaisse à au moins 20 minutes": oui "Supprimer les restrictions quant aux délais minimums entre certaines commandes" : Si il y a un cooldown, c'est pour empêcher les cheats que j'ai déjà utilisés. Les cooldowns ont été très fortement descendus d'ailleurs. "Réduire largement la taille de l'area autour du spawn" : oui (ou mettre un indicateur assez clair de la non possibilité de construire) "Autoriser les joueurs sur Android" : oui "rendre le jeu plus facile" : La difficulté est bonne, elle n'est juste pas échelonnée du tout. On peux se retrouver dès le début face à la difficulté maximale du jeu. La seule solution est de modérer le jeu, avec des zones moins dures autour du spawn par exemple, pour favoriser l'implantation d'entrepr...de communautés de joueurs. Pour avoir une communauté, cliquez ici |
Je viens de le passer à 900 secondes soit 30 minutes, il était déjà à 20 minutes auparavant c384c8f
Nous les avons déjà drastiquement réduits, le temps entre les commades est déjà vraiment bas, je ne pense pas que nous les abaisseront une nouvelle fois. Pour informations, les timers actuels :
Il me semble qu'un message bien explicite explique le fait que l'île du spawn est protégée quand un joueur tente de faire une action sur cette area, c'est hardcodé dans un mod, je vais essayé d'y retrouver. Dès MFFv2 avec le nouveau mapgen, ont c'étaient dit qu'avoir une belle image d'entrée dans le serveur, avec une zone réservé aux joueurs de confiance et/ou anciens et/ou ayant prouvé leurs capacités était une bonne chose car allait présenter une belle zone, et allait en faire une zone réservé à des privilégiés. On peut aussi rajouter que cette zone n'est par conséquent pas très surchargé, et que les ressources necessaire au spawn sont donc réduite par rapport à MFFv1
C'est déjà le cas, seulement ces joueurs rencontres deux soucis majeurs :
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Alors il y a un bug quelque part: je me suis connecté il y a quelques jours, je suis tombé dans un trou, revenu 5 minutes après mon stuff n'y était pas. @AcidNinjaFWHR a eu le même problème, il me semble.
C'est à vérifier, mais il me semble que les petits écrans (ça n'est peut-être pas le cas de tous les clients Android, il faut au moins considérer Minetest et ne pas commettre l'erreur d'oublier Multicraft, bien plus téléchargé) ne peuvent pas fermer les News... Par contre, en quoi les constructions ou bien les reliefs de la map peuvent-elles demander plus de ressources (mis à part l'utilisation de Mesecons/Pipeworks à l'intérieur, qui constitue un autre problème) ? Au contraire, en réduisant le champ de vision elles sont censées accélérer les calculs de l'image...
Je m'en souviens, mais à présent je pense que c'était une erreur. Les nouveaux joueurs préfèrent pouvoir construire qu'admirer un paysage statique. Et ils ne lisent pas forcément les messages dans le chat, ou bien ils peuvent ne pas les comprendre (je n'ai pas lu le message, mais s'il contient des mots comme "area" ou "spawn" un joueur qui n'a jamais joué à Minetest ne le comprendra pas). |
Perso j'adore toujours autant le serveur, mais j'ai malheureusement peu de temps pour y aller. Cela dit, j'ai fini par décider de me libérer de toute obligation classique (cours, etc) le week-end, autant que possible, histoire de pouvoir entre autres minetester un peu plus. Concernant le "désert de joueurs", je me suis co pour la première fois hier depuis presque un mois, il y avait 4-5 joueurs, tout de même. Apparemment, un ou deux très très anciens et des nouveaux. Pour les clients android, le jeu (minetest, donc) est à mon avis, quoi qu'il arrive, beaucoup trop lourd: ça "passe" à 8-10fps sur mon fairphone2, qui est équipé d'un snapdragon801, ce qui est un proco loin d'être lent, mais uniquement en vanilla. sur MFF (je viens de tester), j'arrive à charger et jouer, MAIS... l'interface se chevauche de partout, donc c'est injouable sur 5 pouces. Bon, maintenant, concernant les mesures concrètes, je pense aussi que l'on peut réduire drastiquement la taille de l'île du spawn, voire abandonner cette idée (tout en protégeant la tour, la grand-place, et les quelques autres infrastructures. Très bonne à la base, cette idée est maintenant rebutante pour un ptit nouveau qui vient de débarquer 🤕 . Et si on veut voir du monde, il faut motiver les gens qui viennent à rester. |
La dernière fois que je me suis connecté, cet été, mon stuff avait disparu en quelques minutes. Seul joueur sur le serveur et/ou à des milliers de blocs du spawn. Edit: et je pensais n'avoir que 5 minutes pour le récupérer. Concernant la mapgen, en plus du lag épique plus ou moins résolu, c'est l'une des plus mal adaptées à la construction que j'ai jamais vues. Il faut chercher longtemps un endroit pour construire et on ne peut/pouvait pas réparer les dégâts qu'on cause au paysage parce qu'on ne peut pas crafter ces blocs (comme l'eau de rivière et la terre à herbe de savanne). La mapgen est pleine de trous d'obus, de failles horribles dégoulinant d'acide et de volcans répugnants. Les montagnes ont des formes de science-fiction qui font peur. Les arbres default ont l'air d'écouvillons de ramoneur. Le seul truc bien c'était les rivières. Les pires mofus qu'on peut croiser (et bannir) sur Mynetest ou Axinite ne restent même pas assez longtemps sur MFF pour réaliser que l'abus de /spawn, /home pour se sortir de combats perdus y est plus difficile. Leur raison de vivre est le plaisir de tuer et voler les autres joueurs et de saccager les maisons mal protégées. MFF est leur serveur. C'est là que je les renvoie en tout cas. Ils disent qu'ils connaissent, qu'ils ne viennent pas parce qu'ils sont pauvres (tués par les mobs) et surtout parce qu'il n'y a pas de proie sur MFF. Ils ont besoin de proies. Ils ne veulent pas faire de PvP contre des joueurs difficiles où les combats se terminent par la téléportation de l'un des deux, ils veulent prédater et voler du stuff. Il n'y a pas de proie sur MFF parce que MFF n'a rien à leur offrir de mieux que le calvaire de se faire tuer en boucle par le premier mob venu. Elles ne restent même pas assez longtemps pour avoir la chance de croiser un prédateur humain. Les mofus vont sur Axinite buter des gens dans la bibliothèque, haut lieu de PvP près du spawn, où on se fait défoncer en lisant les règles du serveur. -- Le_Docteur |
Il y a quelques joueurs de plus depuis un mois, certains viennent régulièrement, mais ça reste quand même assez désert. On voit beaucoup de joueurs qui se connectent et quittent dans la minute, parfois avec un commentaire pas forcément très positif du genre "c de la merde cette map" (authentique), alors qu'ils n'ont vu que la tour du spawn, qui n'est d'ailleurs pas très belle à mon goût. J'ai vu plusieurs fois des joueurs coincés dans la tour du spawn, qui n'arrivaient pas avec le formulaire des règles. Je l'ai donc testé, et je ne l'ai réussi qu'au 4ème essai. (Je ne sais même pas quelle était mon erreur). Je pense que la plupart des joueurs n'ont pas cette patience la première fois qu'ils découvrent le jeu. En particulier, la question "Puis-je rejoindre librement l'IRC ?": à mon avis beaucoup de joueurs ne savent pas ce que c'est, et dans le doute, il vont cocher "non". Je n'aime pas baisser le niveau de difficulté. Si le niveau est élevé, chaque geste devient un défi. Ça rend le jeu palpitant. Mais je crois que plus personne n'aime ça. Les joueurs (pas seulement à Minetest) n'aiment pas se lancer des défis, ils veulent pouvoir tout faire, tout de suite. Cette mentalité m'énerve, surtout pour le mode survie (il y a le creative pour ça). Ça doit faire partie du jeu de perdre son stuff 1 fois sur 2. Et au final j'arrive quand même à construire ce que je veux (même si ça reste modeste… si j'avais des idées plus ambitieuses, et surtout si j'avais le temps, j'aurai de quoi faire de grandes constructions). La plupart des joueurs réguliers farment 10x plus que moi, et savent sûrement mieux se battre contre les mobs, ils peuvent pas dire qu'ils ont plus rien dans leurs coffres à cause de ce qu'ils perdent dans leur stuff, à moins de vraiment pas être organisé du tout (et pour être pire que moi, faut y aller…). bref plus personne n'aime jouer en "hardcore", je suis assez opposé à ce qu'on baisse le niveau, mais on n'a pas le choix. Le mapgen c'était un choix de MinetestForFun, et il a été codé par Paramat (pas par moi, c'est une rumeur qui a circulé : je l'ai juste mergé sur MFF avec quelques modifs pour le rendre compatible). Un des arguments c'était de coller un peu mieux au mode "hardcore" du serveur, mais maintenant que c'est plus hardcore, il n'a plus de raison d'être, à part peut-être pour varier du v6, qui est la règle pour 90% des serveurs Minetest (autre raison pour laquelle je joue sur MFF). Pour l'île du spawn, j'ai toujours trouvé cette idée excellente, puisqu'elle a évité à la zone du spawn de subir le même destin que dans la plupart des serveurs (par exemple ceux de VanessaE sur lesquels je joue un peu aussi, le spawn est complètement entouré de bâtiments hideux, parfois construits les uns au-dessus des autres, parce que les gens ont la flemme de chercher plus loin…). Ça devrait pas être un problème de devoir chercher pendant 5 minutes pour trouver un bon endroit. Mais là encore je crois que personne ne raisonne comme moi. Les joueurs vivent dans l'immédiateté et ne voient littéralement pas plus loin que le bout de leur nez, ils cherchent à construire leur maison à 2m du spawn, et ça finit en ragequit. La fréquentation des serveurs dépend aussi beaucoup du hasard, il y a un effet de foule qui fait que tel ou tel serveur va être à la mode du jour au lendemain sans qu'on sache pourquoi. Je joue sur VanessaE's Basic depuis août 2014. Serveur avec beaucoup de constructions, mais complètement tombé dans l'oubli. J'étaits toujours tout seul. Puis un beau jour de juin 2015, la fréquentation a explosé : jusqu'à 39 joueurs en même temps, alors que rien n'avait changé. Peut-être qu'un jour ce sera le tour de MFF… enfin il faudrait d'abord le rendre plus accueillant. |
Pour te répondre - je me suis senti visé puisque je me suis plaint récemment d'avoir tout perdu :) - je n'ai strictement rien contre un bon niveau de difficulté, avec tout ce que cela implique. |
@Cyberpangolin le problème avec bones + bags, c'est que si t'es trop plein, meme avec bones, tu n'as pas assez de cases dans ton "bone" pour tout prendre et il wipera tout de même des items @mgl512 @Gael-de-Sailly La course aux joueurs n'a jamais été notre priorité, même si j'admet que ça fait plaisir de voir un serveur avec beaucoup de joueurs, c'est certain @ObaniGemini |
Je pense aussi que bones est une bonne idée ! Rien n'empêche de modifier le formspec des bones pour lui permettre d'avoir plusieurs "pages", et ainsi d'avoir un nombre d'items non limité que l'on peut mettre dedans. |
Je spam un coup pour ping @ObaniGemini |
MFF 1 => Un jeu un peu hardcore mais pas trop, de nombreux joueurs pour utiliser les codes des développeurs.
MFF 2 => En moyenne 10 personnes sur l'IRC, quasiment que des développeurs (dont les codes servent surtout à la déco, d'ailleurs, avec une moyenne de moins de 1 joueur en jeu pour les utiliser...). Toutes AFK. Mais personne en jeu, car jouer est loin de constituer le repos qu'on attend d'un jeu. Une map immense, magnifique, pleine de ressources, sans personne pour jouer dessus !
Des efforts incroyables pour aboutir à un gameplay qui a fait fuir tous les joueurs.
Que dire de plus ? Quelques pistes dont vous avez déjà connaissance mais qu'il faudrait vraiment appliquer pour faire renaître MinetestForFun.
Allonger le temps avant que le stuff ne disparaisse à au moins 20 minutes.fait et mis à 30minThe text was updated successfully, but these errors were encountered: