多人简易版球球大作战,游戏服务器框架moon的一个使用示例。 主要演示
- 游戏服管理大量客户端网络连接
One Player One Service
模式,处理玩家非共享状态,提高单服承载能力和更加Clean的内存管理- 异步
Redis
连接池服务的使用 - 使用
sharetable
管理和更新游戏配表 - 客户端消息自动注册和处理
- 服务间消息自动注册和通信
- 游戏逻辑编写规范
- 服务器集群搭建
- 服务器简易管理后台
- 代码热更
- 代码注解
- 使用vscode LuaPanda 插件调试服务器代码
- 使用vscode lua-language-server 插件提供lua代码智能能提示:
vscode打开server目录,安装
lua-language-server
插件,即可获得代码提示能力,如果没有代码提示,在.vscode目录下, 创建或者修改settings.json, 添加{ "Lua.workspace.library": [ "./moon/lualib/", "./moon/service/" ] }
Hub Server:
- 提供服务后台管理, 服务器节点配置管理(支持动态开启新服)
- 提供http server 和 telnet两种协议接口
Game Server开启了7种服务:
- node 处理hub的请求消息,常用于对接SDK和服务器后台管理
- cluster 服务器集群通信节点服务
- gate 负责管理玩家网络连接,并转发玩家网络消息到对应玩家服务
- auth 负责登录,创建、删除、离线加载、玩家服务
- center 负责玩家匹配逻辑,动态创建room服务
- user 玩家服务,一个服务对应一个玩家,处理玩家消息,管理玩家私有状态。 与其它玩家交互的消息转发到room服务。
- room 游戏场景服务,简易球球大作战玩法逻辑
目录结构
.
├── common/ #逻辑公共模块目录
│ ├── CmdCode.lua #自动生成的和客户端通信的协议定义文件
│ ├── Database.lua #数据库操作
│ ├── ErrorCode.lua #逻辑错误码定义
│ ├── GameCfg.lua #游戏配表
│ ├── GameDef.lua #游戏内部相关配置
│ ├── LuaPanda.lua #LuaPanda调试库
│ ├── init.lua #common目录初始化脚本
│ ├── protocol.lua
│ ├── protocol_pb.lua #protobuf消息编码和解码逻辑
│ ├── setup.lua #All In One包装: 消息注册,服务内模块注册,配表更新,代码热更
│ ├── vector2.lua
│ └── verify_proto.lua #开发环境下,Lua数据结构严格验证库
├── game
│ ├── auth #每个服务对应的逻辑脚本目录
│ ├── center
│ ├── gate
│ ├── node
│ ├── room
│ ├── service_auth.lua
│ ├── service_center.lua
│ ├── service_gate.lua
│ ├── service_hub.lua
│ ├── service_node.lua
│ ├── service_room.lua
│ ├── service_user.lua
│ └── user
├── log # 运行日志目录
├── main_game.lua # game 进程启动文件
├── main_hub.lua # hub 进程启动文件
├── moon # moon源码
├── node.json # 节点配置文件,用于集群通信
├── protocol # protobuf协议定义目录
│ ├── annotations.proto # 只用于生成Lua代码注解
│ ├── center.proto # 定义自动转发到Center服务的消息
│ ├── common.proto # 公共protobuf定义
│ ├── json_verify.json # 用于verify_proto
│ ├── proto.pb
│ ├── room.proto # 定义自动转发到Room服务的消息
│ └── user.proto # 定义自动转发到User服务的消息
├── robot
│ └── robot.lua # 机器人脚本
├── serverconf.lua # 数据库相关配置
├── start_game.sh
├── start_hub.sh
├── start_server.bat
├── static
│ ├── table # 游戏配表目录
│ └── www # GM后台目录
└── tools
├── Annotations.lua # 自动生成的代码注解文件
├── ProtoEnum.lua
├── __pycache__
├── make_annotations.py
├── moonfly.bat
├── moonfly.py # 代码注解生成脚本
└── protoc3.exe
- clone
git clone --recursive https://github.com/sniper00/MoonDemo.git
-
安装
redis
采用默认配置即可。如需要修改数据库配置, 可以修改server目录下的serverconf.lua
。 -
如果想使用postgresql, 先修改postgresql使用md5验证登录, 修改server目录下的
serverconf.lua
中pgsql相关配置,main_game.lua
中取消db_game
服务的注释,这样userdata数据会保存到postgresql中 -
windows使用
start_server.bat
脚本运行。linux和macos使用start_hub.sh
,start_game.sh
依次启动。默认会自动运行机器人服务。配表 可以修改机器人数量 -
简易后台管理
- 方式一 Web http://127.0.0.1:8003/
- 方式二
telnet 127.0.0.1 8003
, 输入S1 help
-
如需要自己部署,可以修改
node.json
中的ip地址 -
Client请使用unity2018 启动执行第一个场景Prepare。
- 安装
vscode
- 安装LuaPanda 插件
- 在需要调试的服务第一行添加代码(作为示例,room服务第一行添加了这行代码)
require("common.LuaPanda").start("127.0.0.1", 8818)
- F5启动vscode-LuaPanda调试器
- 使用vscode,在该服务的逻辑代码出下断点
- 运行服务器,触发断点处的逻辑
客户端主要用来演示怎样使用 asyn/await 来处理网络消息,等异步操作。
var v = await Network.Call<S2CLogin>(UserData.GameSeverID, new C2SLogin { openid = userName.text });
if (v.ok)
{
UserData.time = v.time;
UserData.username = userName.text;
await Network.Call<S2CMatch>(UserData.GameSeverID, new C2SMatch {});
SceneManager.LoadScene("MatchWait");
}
else
{
MessageBox.Show("auth failed");
}
//获取请求结果或者逻辑ErrorCode
var callResult = await Network.Call<NetMessage.S2CWorld, NetMessage.S2CErrorCode>(UserData.GameSeverID, new NetMessage.C2SHello
{
Hello = "world"
});
if (!callResult.IsFirstResponse)
{
Debug.Log("error:" + callResult.Response2.Code);
}
//注册回调方式的网络消息
Network.Register<NetMessage.S2CMatchSuccess>((res) =>
{
MessageBox.SetVisible(false);
SceneManager.LoadScene("Game");
});
需要安装python3
修改server
的protocol
目录下的proto文件,协议命名规则
C2Sxxxx
表示客户端发送给服务器的消息;S2Cxxxxx
,SBCxxxxx
表示服务器发送给客户端的消息,其中SBC
表示广播消息,只是为了便于区分。
user.proto
center.proto
room.proto
common.proto
annotations.proto 只生成lua注解时使用
编写完成协议后,运行tools目录下的moonfly.bat
,其它平台运行python3 moonfly.py
protocol目录的文件都会生成lua注解,建议逻辑中多定义proto结构,提高开发速度,特别是复杂的对象,能达到 typescript 80% 的代码提示能力。对于关键数据可以用使用 verify_proto 进行验证,如需要存数据库的数据。
如果是小游戏之类的客户端,不想采用
protobuf
作为通信协议,可以通过修改这里, 采用json
作为通信协议。注意Demo自带的Unity客户端暂时不支持切换Json协议。
在 protocol/user.proto
中添加, 然后运行tools/moonfly.bat
//客户端发送
message C2SHello
{
string hello = 1;
}
//服务器返回
message S2CWorld
{
string world = 1;
}
在game/user/
目录下新建文件 "Hello.lua"
- Lua逻辑脚本标准定义
local common = require "common"
local GameCfg = common.GameCfg --游戏配置
local ErrorCode = common.ErrorCode --逻辑错误码
local CmdCode = common.CmdCode --客户端通信消息码
---@type user_context
local context = ...
local scripts = context.scripts ---方便访问同服务的其它lua模块
local Hello = {}
---这里初始化本模块相关的数据
function Hello.Init()
-- local DB = scripts.UserModel.Get()
-- if not DB.hello then
-- DB.hello = {
-- a = 1,
-- b = 2
-- }
-- end
end
---这里可以访问其它模块,做更多初始化工作
function Hello.Start()
--scripts.Item.AddItem(1,1,1)
end
return Hello
- 编写逻辑(完整代码)
local moon = require("moon")
local common = require "common"
local GameCfg = common.GameCfg --游戏配置
local ErrorCode = common.ErrorCode --逻辑错误码
local CmdCode = common.CmdCode --客户端通信消息码
---@type user_context
local context = ...
local scripts = context.scripts ---方便访问同服务的其它lua模块
---@class Hello ---代码提示
local Hello = {}
---这里初始化本模块相关的数据
function Hello.Init()
-- local DB = scripts.UserModel.Get()
-- if not DB.hello then
-- DB.hello = {
-- a = 1,
-- b = 2
-- }
-- end
end
---这里可以访问其它模块,做更多初始化工作
function Hello.Start()
scripts.Item.AddItem(1,1,1)
end
---注册服务间通信的消息处理函数
---其它服务可以访问`context.send_user(uid, "Hello.DoSometing1", 1)`
function Hello.DoSometing1(params)
---访问内存中的数据库对象: MutGet会触发存库操作
local data = scripts.UserModel.MutGet().hello
data.a = 100
end
---注册服务间通信的消息处理函数
---其它服务可以访问`local res = context.call_user(uid, "Hello.DoSometing1", 1)`
function Hello.DoSometing2()
---访问内存中的数据库对象: Get用于只读,不会触发存库
local data = scripts.UserModel.Get().hello
return data.a
end
---注册客户端消息处理函数
---@param req C2SHello
function Hello.C2SHello(req)
local cfg = GameCfg.item[1]
if not cfg then
return ErrorCode.ItemNotExist ---直接返回错误码, 会给玩家发送 S2CErrorCode 消息
end
context.S2C(CmdCode.S2CWorld, {world=req.hello}) ---给客户端发送消息
end
return Hello